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Angels
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Un anathème est tombé
Sur cette pauvre humanité
Le monde sombre dans le sommeil
La lune a caché le soleil

Et le ciel qui se couvre
Comme des bras qui s' ouvrent
Répandant l'obscurité
Sur notre monde damné
Le bruit sourd du tonnerre
S'affirme comme la colère
Des forces de la nuit
Revenu prendre la vie

Les hommes crient de douleur
Et implorent leur créateur
Face à l'avancée funèbre
De l'emprise des ténèbres

Le froid s'est emparé
De nos enveloppes mutilées
Et nos faibles coeurs battant
Pleurent leur dernier chant

Sur les fleuves naviguent les corps
De nos frères maintenant morts
Et vont se jeter lentement
Dans les mers noires de sang

La terre pourrie répand son odeur
De mort, de vie qui se meurt
De ses charniers fumants
Dans l'air froid et glaçant

Au lointain sonne le glas
Que plus personne n'entendra
Pour une fin annoncée
Un rêve annihilé

Le vent s'est levé
Sur ces plaines désertes et glacées
Où la mort s'est répandue
Où la vie n'existe plus

Et un nuage de poussière
Recouvre toute la terre
Le chaos a imposé
Son sceau sur l'humanité
Terre meurtrie, pleure ta destinée
Tout a cessé d'exister
La sentence s'est achevée


Anathéme - Dark Sanctuary



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Reglas sobre los Combates

Dom Nov 08, 2009 1:29 am por Lucifer

Dado que este es un foro de "Guerra".

Dejo aqui algunas reglas sobre Los combates.

No se trata de una autentica pelea, si no de una narracion entre dos partes de un suceso.. como si fuera en un libro.

Tu objetivo no es ganar, aunque lo sea el del personaje, recuerdalo.

Como descripcion basica, dire que un personaje describe una accion en la que trata de golpear a su oponente, y el oponente debe poner otra accion de vuelta.

Cosas a tener en cuenta.

1- Describe lo mas posible.

Para empezar, es irritante que una lucha consista en un proceso de: ataca, lanza un tajo, esquiva, recibe una herida pero sigue atacando...

Lo ideal es visualizar el ataque y tratar de transmitirlo con palabras, aunque ocupe 5 parrafos ( o solo 1 linea) de tal forma que la otra persona sepa a donde va el golpe dirigido, si va muy rapido, si es fuerte... y sepa como poner su propia accion.

Lo mismo se aplica a las heridas y a las paradas. Ten en cuenta tambien que si alguien te lana un espadazo con dos manos, no basta con decir que lo bloqueas... probablemente si lo bloqueas con una mano, el golpe te arrastre el brazo. ( por muy grande que sea la espada que tengas en esa mano) Y al ser herido, no basta con poner que recibe un arañazo y sigue tal cual. Asegurate que si los cortes son en lugares que afectarian a la pelea, lo hagan. Por ejemplo, que cojee, que deba cerrar el ojo, que los golpes pierdan fuerza...

2- El tiempo, las acciones.

Cada persona hace una accion, por eso es tan practico lo de llevar 2 espadas. El golpe puede ser muy rapido, si quieres, pero al contrario que en la realidad, donde puedes aplicar un combo de 4 golpes en lo que el otro alza la espada, aqui solo lanzas el primer puñetazo, y con tu estoque atacaras tan a menudo como el del mandoble ( aunque al describir la pelea, el otro no deberia ser capaz de bloquear muchos ataques)

Puedes lanzar un espadazo con la mano izquierda, otro con la derecha, e incluso, hacerlo mientras saltas para dar un espadazo ( atente a ser lanzado pro los aires al no tener agarre) pero no puedes lanzar 3 o 4 golpes con la mano derecha.

Normalmente, se acepta nua accion de esquiva o bloqueo junto al ataque.. asi, paras las espadas y lanzas un rodillazo, al apartarle el puño te adelantas para lanzar un codazo agachandote contra su barbilla.. lo que quieras.

A la hora de usar magia, el fallo que comete la mayoria de la gente es que la rehaliza de forma instantanea. Piensa en un combate, el oponente te suelta 5 espedazos con rapidez... y tu le sueltas 5 hechizos? Deberias usar una accion al menos para ir formulando el hechizo, dar la posibilidad de romperte la concentracion.. eso hace que la gente respete tambien mas el efecto de tu magia.

Tambien se aplica el timing a la hora de caerte, o pasar de largo, o rodear al enemigo... piensa que el enemigo no esta quieto.

El te golpea, y tu describes que te caes, te levantas, y lanzando una maldicion vuelves a la carga? No. Quizas el oponente buscaba hacerte caer para atacarte en ese momento, asi que piensa en el tiempo que tarda ( a menos que el pj ruede, en cuyo caso, sigue sin poder atacar, solo quedar fuera dle area de ataque enemiga)

Rodeas al enemigo y le pones el cuchillo en el cuello? y el otro esta quieto esperando, no? Piensa que tu debes caminar mucho mas espacio que el para dar esa vuelta, tu rodeas... y probablemente el gire contigo. Timing.

3- Nada de acciones directas o de efecto absoluto.

Evita acciones como. lanza un golpe que le golpea la barbilla.. o sin cortar, le pone en el cuello el cuchillo y...

Esas se aceptan en roles interpretativos, como con una bofetada, para agilizar, pero en las otras no.

Lanza un golpe con la intencion de golpearle en la barbilla...

Puedes incluso poner que es lo que pretendes conseguir luego, quizas el otro decida aceptar varios golpes seguidos, aceptando que todo tu combo tiene exito.

Acciones de efecto absoluto son.. si te toco mueres ( veneno mortal instantaneo, o hechizo de toque de muerte), el hechizo destruye una montaña, y lo usare contra ese humano, ahora vas y te duermes/te enamoras/ me obedeces... ( decir, un hechizo que deberia de probocar un gran cansancio... es otra cosa) o algo de area o efecto tan grande que sea imposible de evitar, como que le caiga a alguien una casa encima.

4- Recuerda las posibilidades del pj


Cuando combatas, querras ganar, es obvio, por que el pj es tuyo, le tienes cariño, y por que es un reto. Sin embargo, al igual que para discutir, debes tener en cuenta como es la mente del pj, para pelear tambien. Si usas un monje oriental, lanza patadas y haz combos, rueda... pero no lo hagas si eres un enorme guerrero nordico. Ese sera mas bien de puñetazos, codazos y quizas, mordiscos.

Ademas, hay veces que veras la opcion perfecta para escapar de un ataque o ganar una pelea, pero.. lo que estas haciendo, no es jugar a ver que user inventa el mejor combo para ganar ( q tambien, si son dos buenos luchadores los pjs) si no que estas interpretando. Que tu guerrero se quede paralizado cuando aparece un dragon lanzando su arma de aliento, y en vez de ponerse tras las rocas, solo alcance a subir el escudo siendo malherido, es algo loable. ( tampoco hay necesidad de que se quede mirando cuando le cae la llamarada en la cara)

5- La muerte en combate

Por ultimo, y no menos importante, el punto que mas parece costar. Si, odos nos encariñamos de nuestros pjs, pero debemos evitar el metajuego para salvarlos. No puedes esquivar 50 mordiscos de un dientes de sable que esta subido encima tuyo, y te los lanza al cuello, tras haber sido empalado 5 horas antes por la espalda con una espada, y haber pasado ese tiempo cabalgando a toda velocidad.

Si el pj muere, sientete mal, si quieres, habla con los que lo conocian.. pero no lo salves por salvarlo, por que le quitarias todo el interes a la idea de combatir. Los pjs son heroes por que se juegan la vida en u mundo peligroso, que interes tendrian si no fuera posible fallecer? Y no basta con matar pnjs y quedar bien... deben morir pjs. Con el tiempo puedo asegurarte de que te sentiras orgulloso de los pjs caidos, tanto o mas como de los vivos, como muestra de que tu roleas bien, y no metajuegas.


Link original: http://www.foros.net/viewtopic.php?p=40 ... Inframundo

(Todo el documento con sus respectivos [SIC])

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